La Garde Blanche
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Cartographie de l'île

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Cartographie de l'île Empty Cartographie de l'île

Message par Dorian Hawthorn Mer 4 Juin - 14:48

Cartographie de l'île Carte_10

Il sera bon de se souvenir de la toponymie des lieux.

Une carte militaire vous sera communiquée dès qu'elle sera mise à jour.

(hum, l'espace d'écriture est tout de même petit, réduire la carte sera vraiment du gâchis je trouve. c'est possible d'augmenter ça pour qu'une image au format "forum" ne soit pas coupée, quoi.)
Dorian Hawthorn
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Cartographie de l'île Empty Re: Cartographie de l'île

Message par Dorian Hawthorn Sam 7 Juin - 13:22

Cartographie de l'île Carte_13

Notes accompagnant la carte :

Zones dites "hostiles"

Ile du Pélican [île d'Alcaz] : mise ne quarantaine avec interdiction de s'y rendre sans autorisation de Lord Dorian, Lady Leanor ou le Haut-Commandeur de la Garde Blanche Hansen. Traces de magie noire rituelle d'origine naga. Possible point de retour de nagas en Algarde. Drake noir observés.

[hrp : Drakes noirs, hydres et nagas sont tous là irp. Rituel de magie noire en préparation. A développer.]

Rivages Boueux [Rivage Troubleffroi] : maraudeurs murlocs menés par une "matriarche" insaisissable que nulle expédition n'a pu débusquer jusque là. La population murloc est régulièrement "régulée" par la Garde Blanche mais ils se renouvellent très rapidement. Menace mineure, pour l'instant.

[hrp : Menace mineure. Nature de la "matriarche" à déterminer : Un gros murloc ? Une nagas ? Autre chose encore (sorcière gilnéenne, trollesse, taurènnes ?) ? Lien possible avec l'île du Pélican que si "matriarche" est une naga.
Remarque de Michal : Garder la "Matriarche" comme une murloc et la menace murloc récurrente et situation d'entrainement pour les Gardes Blancs.]


Ilots des Pirates [Rivage Troubleffroi] : très peu nombreux jusqu'à l'arrivée des nouveaux Seigneurs, l'activité pirate semble regagner en intensité depuis le renouveau commerciale d'Algarde, surtout que la Cité aux Roses se toque de faire dans le marché du luxe. Présumés responsables de la disparition de Drake Noventa, Homme-lige du Marquis.

[hrp : Menace en plein développement. A voir avec le pirate "in-game" El'johnson (un pj, donc) qui se propose de faire vivre cette menace. Notez qu'il y a moins de pirates "présents" que de mobs in-game, mais qu'il peut y avoir des razzia.]

les Collines Nécrosées [Collines aux Sorcières] : terres infectées par une magie nécromantique. Nombreux zombi et fantômes. Terres elle-même souillées, eaux infectées, faune et flore corrompues. Lieu d'incubation de la "Fièvre Rouge d'Algarde", ou simplement "Fièvre". Aucune trace de nécromant pour l'heure.

[hrp : Menace forte et récurrente. Toute morsure ou griffure de zombi entraîne une infection de la Fièvre. Venin des araignées potentiellement infectieux. Eau polluée infectieuse. Fleur-de-peau nécrosée (objet trp) récoltable. Le ou les nécromants responsables sont à déterminer. Lien avec les ogres possible.]

Tribu Noire [Sabot Noir] : taurens de la Tribu Noire. Agressifs et territoriaux, mais sortant rarement de leur village à l'heure actuelle. Menace moyenne à faible. Menés par un couple : une chamane, Schloka Noire-Tempête et un féroce guerrier, Broek Noire-Tempête. Ne sont installés sur l'île que depuis le Cataclysme, il a été prouvé qu'ils communiquent avec leurs "frères" du village de Rouillemort, sur l'île de Tol'barad grâce à des élémentaires d'eau.

[hrp : mauvaise traduction du clan Totem Sinistre, la "tribu noire" se cache de la Horde plus que de l'Alliance mais ceux de ce village refuseront tout accord avec Algarde. Espèrent sans doute, à long terme, contrôler toute l'île. A développer sur le long terme. Très sournois et secret. Events sur Tol'barad possible !]

Refuge des ogres [Mur-de-Fougères] : considérés comme calmés voir démotivés, il semble qu'ils aient un nouveau chef, Mork-le-Gaucher qui tend à vouloir reprendre l'île au "petits êtres".  Mork est soutenu par un ogre-mage très malin - pour un ogre - dont on ignore le nom mais qui pourrait être un survivant du Marteau du Crépuscule.

[hrp : menace réelle et active. A décider si en lien avec les morts-vivants de l'île ou pas. L'ogre-mage est bien un ancien disciple de Cho'gall. A déterminer ce qu'il veut !
Remarque de Michal : Ne pas mélanger les ogres et les morts-vivants pour gagner en netteté. Possibilité de faire se rapprocher les ogres et les morts-vivants si les PJs venaient à mettre à mal l'un des deux groupes au point qu'il ai besoin d'un soutien.]


Grotte des Anciens Sorciers [Repaire d'Onyxia] : zone hostile car sous surveillance et protection du marquis. De nombreux élémentaires de la Nuit patrouillent dans la zone et rapporte au maître de la Sombre Aubepine toute intrusion. L'entrée de la grotte est barrée par un mur de ronces de nuit solide. La grotte fut sans doute un lieu de rituels pour des sorciers gilnéens. La grotte va loin sous terre et est une sorte de noeud tellurique. Aucun élémentaire n'entre jamais dans la grotte par contre. Lord Dorian contre accentuer les défenses de la grotte, mais cela demande de la prudence.

[hrp : La grotte est vide et aucun dragon, surtout pas Onyxia. On peut considérer les draconides de la zone comme des élémentaires de nuit, à la rigueur. Il va y en avoir de plus en plus, de diverses tailles. le risque de corruption magique est très fort à l'intérieur de la grotte.]

Zones dites "incertaines" :

Manoir des Collines [Manoir des Fumeroles] : une masure à l'abandon. Au centre de des Collines, ce bâtiment semble sûr, les morts-vivants et esprits le fuyant sans aucune raison identifiée. Pourrait être le point de départ d'une épuration de la zone. Possibilité d'en faire un "domaine" en récompense pour un Chevalier/Châtelain sous la vassalité du Marquis et de la Marquise. Utile pour éloigner les trop curieux de la cité en leur faisant miroiter quelque indépendance aussi.

[hrp : à développer.]

Auberge perdue [Auberge du Repos Ombragé] : les fondations de cette auberge sont tout ce qui reste d'une tentative d'installation de colons algardien mise en place par Lord Elias Riverhive. On ne sait pas ca qui s'est passé.

[hrp : à développer]

Refuge Tauren [Navrecorne] : un camp miteux de taurens qui semblent s'être détachés de la Tribu Noire. Ils sont tout aussi territoriaux mais acceptent la discussion. Ils sont menés par la Vielle Margue Heurite, herboriste et druidesse débutante.

[hrp : des Totem Sinistres qui comme dans les serres-rocheuses pourraient s'allier à l'Alliance si besoin. Il y a surtout des vieux qui pensent que le coup d'état de Magatha était une erreur. Rejoindre Pitons-du-Tonnerre serait pourtant une honte pour eux. Vivre ici en tolérance avec les gens d'Algarde leur semblerait une bonne affaire, mais cela risquerait de provoquer une guerre ouverte avec les autres taurens.]

Grotte [grotte de Brandguerre] : Il se dégage une puissante aura sombre de cette grotte.

[hrp : à développer]

Anciennes terres des ogres [Ruines Cognepierre] : les ogres, venus on ne sait comment jusque là, tout comme les quelques ogres et ettins qu'on peut croiser à Gilneas, du reste, se sont très vite implantés dans le marais. Il y eut très rapidement concurrence avec Algarde. D'escarmouche en expéditions, c'est un véritable climat de guerre qui s'installa sur l'île. Lord Elias et sa Garde Blanche comprirent très vite la menace que représentaient ses ogres, bien qu'ils soient idiots. Après deux ans d'un longs conflits meurtrier, les ogres furent repoussés  au nord de l'île. Les ruines de leur pseudo-ville sont hanté par les esprits des morts tant ogres qu'humains. On raconte aussi qu'il y a de nombreux trésors encore là-bas, voir même la seule mine de l'île.

[hrp : considérer le Vol noir comme absent. Certains mobs peuvent être des esprits en colère. Il y a bien une mine dans ce coin (grotte). Le reste à développer en lien avec les ogres, sans doute.]

Colonie Gobeline des Tourbières [Bourbe-à-Brac] : gobelins issus d'un petit cartel qui espérait faire fortune en explorant ces îles en pleins Cataclysme, les gobelins du rebaptisé Cartel des Tourbières (anciennement Cartel Vol-en-Mer) se disent neutre et ouverts à toute proposition marchande honnête. Ils est clair qu'ils lorgnent sur les anciennes terres ogres et la rumeur d'une mine. Ils sont spécialiste en construction de machines volantes mais leur dernière création s'est écrasée non loin d'Algarde [Epave de Beezil]. Le Marquis et le Marquise ne savent que penser d'eux. Il semble qu'un ambassadeur ogre ai été accepté chez eux. Ils ont une assez bonne puissance de feu pour que le statu quo soit maintenu pour l'instant.

[hrp : la ville étant neutre d'un point de vue game-play, il ya sans doute pleins de trucs possible à faire. A développer.]
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Message par Dorian Hawthorn Lun 9 Juin - 15:30

Cartographie de l'île Routes10

Une note accompagne la carte :

- La Garde Blanche est susceptible d'accompagner les caravanes faisant Menethil/Forgefer, selon les marchandises.

- La Garde Blanche est susceptible d'escorter des émissaires.

- La Garde Blanche est susceptible de renforcer les équipages des navires algardiens.
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